Mit „E-Sport“ werden Wettkämpfe bei Computerspielen im Mehrspielermodus bezeichnet,
die von Wettkampfveranstaltern ausgetragen werden und bei denen es bis zu einer Million
Euro Preisgeld zu verdienen gibt. E-Sport ist in einigen Ländern (z. B. Brasilien,
China, Frankreich und USA) von den dortigen Sportverbänden als Sportart anerkannt.
Hierzulande hingegen können die meisten Menschen (ca. 80 %) mit dem Wort „E-Sport“
nichts anfangen. 75 % der Spieler – man nennt sie „Gamer“ – sind unter 35 Jahren,
fast alle sind männlich.[
1
]
Die Unbekanntheit von E-Sport wird – hoffentlich – einer breiten Diskussion weichen,
denn im Koalitionsvertrag der gegenwärtigen Bundesregierung findet sich auf Seite
48 (Zeilen 2173 –2177) der folgende Absatz:
„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da
E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung
sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig
als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung
einer olympischen Perspektive unterstützen.“ [[18]]
Von denjenigen, die mit E-Sport schon jetzt viel Geld verdienen und künftig noch mehr
Geld verdienen wollen, wird dies enthusiastisch kommentiert: „Die Koalitionsvereinbarung
zwischen CDU/CSU und SPD ist ein massiver Schritt nach vorne für den eSport in Deutschland.
Mit dem Verhandlungsergebnis bekennen sich die Verhandlungspartner umfassend zum eSport
als Teil der deutschen Sportgesellschaft und stellen lokale Förderung sowie internationale
Beteiligung in Aussicht. Wir begrüßen die Entscheidung für diesen umfassenden Einstieg
in den Anerkennungsprozess ausdrücklich,“ schreibt Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund
Deutschland (ESBD), am 7. Februar 2018 auf seiner Homepage [[13]].
Was aber genau ist E-Sport? Handelt es sich um Sport? Sollte das olympisch werden?
Und – die bedeutsamste Frage, denn es geht um unsere Steuergelder – sollte E-Sport
für gemeinnützig erklärt werden? Gehen wir diesen vier Fragen im Einzelnen nach.
▶Abb. 1 Beispiele von Waffen aus dem Computerspiel Counter-Strike: Global Offensive, einschließlich
einer Abbildung der jeweils realen Waffe, und ihrer Spieleigenschaften wie Durchschlagskraft,
Munition, Reichweite, Zahl der möglichen Opfer, Preis „Abschussprämie“ und „Mann-stoppwirkung“
(Screenshots aus dem Wikipedia-Eintrag zu Counter-Strike: Global Offensive; die Tabelle
im Original enthält 33 Einträge, von denen hier nur 4 beispielhaft wiedergegeben sind).
Quelle: Wikipedia
Was ist E-Sport?
Es gibt in Deutschland immer mehr Menschen, die mittels elektronischer Bildschirmmedien
(Computer, Spielekonsolen, Smartphones) entweder allein oder in einer Gruppe Wettkämpfe
austragen, meistens in kommerziell von Spieleverlagen („Publishers“) angebotenen Spielen,
in denen Gewaltausübung eine große Rolle spielt (▶Abb. [1]
, ▶Abb. [2]
, ▶Tab. [1]
).
In Deutschland haben sich mittlerweile in einer wechselvollen Geschichte Organisationsformen
gebildet, die in Bezug auf ihre Namen dem Sport ähneln und Lobbyarbeit für E-Sport
zur Aufgabe haben (▶Tab. [2]
): Der heute maßgebliche eSport-Bund Deutschland (ESBD), ein „Interessensverband zur
Förderung von E-Sport“, wurde am 26. November 2017 in Frankfurt am Main gegründet
(▶Abb. [3]
). Gründungsmitglieder waren die Hersteller und Anbieter digitaler Spiele, d. h. der
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der Turnierveranstalter Electronic
Sports League (ESL) und sogenannte E-sport-Clans wie ALTERNATE aTTaX (seit 2003 spielte
bzw. spielt man Counter-Strike, Warcraft-III, StarCraft II, und Counter-Strike: Global
Offensive), Mysterious Monkeys (seit 2011; League of Legends, Counter-Strike: Global
Offensive) oder Unicorns of Love (seit 2013; League of Legends), aber beispielsweise
auch die damals schon existierende E-Sport-Abteilung der Frankfurter Basketballer
Fraport Skyliners.[
2
]
▶Abb. 2 Ausschnitt (Screenshot) der Mitteilung zur Gründung des eSport-Bund Deutschland (ESBD)
am 26.11.2017. Man beachte die Illustration rechts, die inhaltlich von der künftigen
Einführung eines neuen Spiels am 14.5.2019 handelt, und deren verwendete Bildsprache
keinen größeren Kontrast zum Text links bilden könnte: Der Text spricht von „überparteilicher
Instanz“, „sportpolitischer Anerkennung“ als olympische Disziplin“ und gipfelt in
der Forderung nach „Gemeinnützigkeit“. Im Bild rechts imponiert der auf ein neues
Ego-Shooter-Spiel verweisende Schriftzug „RAGE 2“ (das englische Wort „rage“ hat im
Deutschen die Bedeutung von: Wut, Raserei, Zorn, Koller, Tobsucht, Erbitterung), geschrieben
mit dem Symbol von Anarchie. Die „2“ meint offenbar nicht nur eine neue, zweite Auflage
des Spiels, sondern impliziert auch einen Steigerungsmodus von Wut und Raserei. Diese
Interpretation wird durch das „Kleingedruckte“ rechts unten gestützt: „Irre, irrer,
RAGE 2“ [nach 11].
Warum sollte man nicht Computer als „Sportgeräte“ verwenden können?, wird von der
E-Sport-Lobby gefragt (▶Tab. [3]
). Der Sport insgesamt habe ja auch nicht vor technischen Neuerungen Halt gemacht,
wie beispielsweise die biegsame Stange aus glasfa serverstärktem Kunststoff (GFK,
anstatt der starren Bambus-, Alu-, bzw. Stahlstange), die immer ausgetüftelteren Skier
und Ruderboote, Schlitten und Messgeräte (z. B. der „Videobeweis“ im Fußball) bezeugen.
Irgendwo zwischen Stabhochsprungstange und Spielekonsole lägen komplizierte Geräte,
wie der Bogen oder das Segelboot, die zeigen, dass technisches Verständnis und technische
Neuerungen durchaus Teil olympischer Sportarten sein könnten. Und zwischen Bogenschießen
und „virtuellem Bogenschießen“, bei dem man auch eine Art Bogen in der Hand hat, dessen
Sehne man spannt, zielt und dann loslässt (und der ganze Rest jedoch per Computer
und Virtual-Reality Brille simuliert wird), gäbe es zwar noch einen Unterschied, der
jedoch mit zunehmend besseren Simulationsgeräten abnehmen dürfte. Nicht anders beim
Golf und „virtuellem Golf“ – sieht man einmal von der frischen Luft und vor allem
von der Möglichkeit ab, unbelauscht mit Geschäftsfreunden Deals auszuhandeln. Das
geht nur beim realen Golf und wird ihm daher auch langfristig die Existenz sichern.
Tab. 1
Beim E-Sport häufig verwendete Spiele zeigen deutlich, worum es dabei geht. Da die
meisten Leser mit diesen Spielen nicht vertraut sein dürften, fällt die Tabelle etwas
ausführlicher aus (alle Zitate sind den entsprechenden Einträgen der Wikipedia entnommen).
Name
|
Zeitraum
|
Beschreibung
|
Kommentar
|
Counter- Strike
|
seit 1999
|
„Inhalt des Spieles ist ein taktisch geprägter Kampf zwischen zwei Gruppen, den Terroristen
(„T“) und der Antiterroreinheit (engl. „Counter-Terrorists“, „CT“), einer polizeilichen
Sondereinheit… […] Spieler, die die Runde überlebt haben, können ihre verbliebenen
Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Munition in der nächsten Runde weiterverwenden.
[…]Die Waffen von Counter-Strike werden in 3 Kategorien eingeteilt: Primärwaffen (Shotguns,
Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre und Maschinengewehre), Sekundärwaffen
(Pistolen) und sonstige Ausrüstung (beispielsweise Granaten). Zusätzlich besitzt jeder
Spieler ein Kampfmesser, das im Nahkampf gebraucht werden kann. […] Jeder Spieler
startet zu Beginn einer Runde mit 100 Lebenspunkten. Sobald die Lebenspunkte auf Null
reduziert wurden, bedeutet dies den Tod der Spielfigur. Lebenspunkte werden typischerweise
durch Beschuss gesenkt, können aber auch durch den Fall aus großer Höhe, durch Explosionen
oder durch sonstige Umweltgefahren […] beeinträchtigt werden. Der Schaden hängt von
der verwendeten Waffe und der Hitbox1 ab. So verursacht ein Kopfschuss, der häufig
schon tödlich ist, deutlich mehr Schaden als ein Treffer in die Beine.“
|
Meistgespieltes Spiel im E-Sport, oft als „Ego-Shooter“ oder „Killerspiel“ bezeichnet;
freigegeben ab 16 Jahre (Deutschland und Europa)
|
World of Warcraft
|
In Europa seit 2005
|
WoW (wie es abgekürzt wird) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (MMORPG)
und ausschließlich über das Internet spielbar. Mehrere tausend Spieler bevölkern gleichzeitig
eine virtuelle Welt. „Der Spieler muss sich bei der Erstellung seines Charakters für
eine der beiden Fraktionen Allianz oder Horde entscheiden. Von ihrer Wahl ist es abhängig,
auf welcher Seite sie kämpfen und welche Völker sie wählen können. Auf Seiten der
Allianz kann man sich zwischen Menschen, Nachtelfen, Zwergen, Gnomen, Draenei, Worgen,
Lichtgeschmiedete Draenei und Leerenelfen entscheiden, während man auf der Hordenseite
Orcs, Tauren, Untote, Trolle, Blutelfen, Goblins, Nachtgeborene und Hochbergtauren
wählen kann.“ Die Spieler kämpen auf Schlachtfeldern oder in Arenen gegeneinander
und steigen dadurch auf. „Spieler können sich auf einem gemeinsamen Realm zu einer
Gilde (engl. Guild) zusammenschließen. Zur Gründung einer Gilde wird eine Mindestanzahl
von verschiedenen Avataren benötigt. Der Name der Gilde kann vor der Gründung frei
gewählt werden. Eine Gilde kann mit einem Clan verglichen werden. Innerhalb einer
Gilde werden Gegenstände oft günstig verkauft, getauscht oder verschenkt.“
|
Erfolgreichstes Spiel seiner Art. „Bis Juli 2012 generierte das Spiel über 10 Milliarden
US-Dollar Umsatz.“
Geschäftsmodell: Monatliches Entgelt plus zusätzliche kostenpflichtige „Dienste“ wie
seinen Charakter umbenennen, ändern oder auf eine höhere Stufe setzen lassen.
Ab 12 Jahre (Deutschland und Europa)
|
Counter- Strike: Global Offensive
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seit 2012
|
Wie Counter-Strike; aber komplexer. Zum Kampfmesser findet man beispielsweise Folgendes:
„Dieses kann für einen schnellen Hieb mit wenig Schaden, oder einen langsamen Hieb
mit viel Schaden eingesetzt werden. Wird der Feind von hinten getroffen, wird der
Schaden verdoppelt. Ein schwerer Hieb von Hinten ist bei voller Gesundheit immer tödlich.“
|
Nachfolger von Counter-Strike; ab 16 (Deutschland) bzw. ab 18 (Europa) freigegeben
|
League of Legends
|
Seit 2009
|
Meist spielen 5 gegen 5. Man gewinnt „durch das Töten von Vasallen, Monstern, gegnerischen
Champions und das Zerstören von gegnerischen Türmen […] Ferner gibt es für einen Spieler,
der den endgültigen, tödlichen Schlag auf eine feindliche Einheit ausführt, einen
gewissen Betrag an Gold. Dieses kann genutzt werden, um in der eigenen Basis spezielle
Gegenstände für den Champion zu kaufen, die die verschiedenen Attribute (zum Beispiel
Lauftempo) verbessern… […]Manche Monster verbessern (buffen) nach dem Töten kurzzeitig
einen Spieler oder das verbündete Team und heilen den Spieler, wenn der Beschwörerzauber
Zerschmettern (smite) eingesetzt wird, der absoluten Schaden bei neutralen Monstern
verursacht.“
|
Das Spiel ist kostenlos, finanziert sich durch Mikrozahlungen für virtuelle Spielgegenstände
(Waffen); freigegeben ab 12 Jahre (Deutschland und Europa)
|
Warcraft-III
|
Seit 2002
|
Wie WoW. Neue Handlungen, Beispiel: „Während die Armeen der Menschen und der Orcs
sowie ihre Verbündeten sich von den Kämpfen gegen die Brennende Legion erholten, schlachtete
der zum Todesritter gewordene Arthas Menethil die Einwohner der östlichen Königreiche
Azeroths im Namen der Geißel ab. Doch es bildeten sich neue Truppen, die Arthas und
seine Handlanger besiegen wollten: die Banshee Sylvanas Windläufer rebellierte, um
eine als „die Verlassenen“ bekannte Splitterfraktion der Untoten zu bilden, und der
dämonisch verderbte Nachtelf Illidan Sturmgrimm schickte seine Truppen auf den eisigen
Kontinent Nordend, um den Lichtkönig anzugreifen. Arthas eilte seinem Herrn zu Hilfe
und besiegte Illidan, der nach einer schmachvollen Niederlage in die Scherbenwelt
floh. Da er sich nun endlich in unmittelbarer Nähe des Machtzentrums der Geißel befand,
tat Arthas das Unfassbare und verschmolz seinen Geist mit dem des Lichtkönigs.“ Weitere
Spielkapitel heißen „Fluch der Blutelfen“ und „Erbe der Verdammten“. „Für jedes angelegte
Benutzerkonto wird eine eigene Statistik erstellt, die die Spielstärke eines Spielers
darstellt. Aus diesen gesamten Spielerdaten erstellt Blizzard eine Rangliste, die
im Internet veröffentlicht und täglich aktualisiert wird. Ebenfalls dort zu finden
sind detaillierte Statistiken eines jeden Spielers. Wer weit vorne in dieser Liste
zu finden ist, kann sich gute Chancen ausrechnen, einen Sponsor oder bekannten Clan
zu finden, der den Aufstieg zum Pro-Gamer ermöglicht.
|
Freigegeben ab 12 Jahre (Deutschland und Europa)
|
StarCraft II
|
2010, 2013, 2015
|
Einzelspieler und Multispieler-Modus. Man kämpft gegen Monster mit Fantasienamen und
-eigenschaften. Aus der seitenlangen Beschreibung der Handlung sei beispielhaft ein
Zitat wiedergegeben: „Auf Zerus versucht Kerrigan den ältesten lebenden Zwerg, Zurvan,
zu erwecken, indem sie ihn füttert, was auch gelingt. Zurvan erzählt ihr, dass ein
Xel’Naga namens Amon einen großen Teil der Ur-Zwerg aus Zerus entführt hat und diese
an seinen Willen gebunden hat, sodass sie Sklaven von Amon sind. Außerdem erzählt
Zurvan ihr, dass Amon die Zwerg und die Protoss auslöschen will, um seine eigene Welt
zu erschaffen. Zurvan sagt Kerrigan aber auch, dass Amon tot sei. Kerrigan fragt Zurvan
daraufhin, wie sie Amon aufhalten könnte, wenn er nicht tot, sondern leben würde.
Zurvan antwortet daraufhin, dass Kerrigan in den ersten erschaffenen Brutschleimpool
der Zwerg gehen und die dortige Energie aufsaugen muss. Kerrigan vertraut Zurvan und
schließt sich in einen Kokon im Brutschleimpool ein, sodass sie, nach einer großen
Schlacht mit dem Ur-Zwerg, als Ur-Königin der Klingen wieder erwacht. Kerrigan fühlt
sich mächtiger denn je, hat aber noch die Kontrolle über sich selbst. Als Ur-Königin
der Klingen tötet sie die 3 restlichen Anführer der Ur-Zwerg und absorbiert ihre Essenz,
um die Macht über die Ur-Zwerge zu erlangen, was ihr auch gelingt.
|
„Die StarCraft-II-Spieletrilogie wurde speziell für den E-Sport entwickelt.“ Ranglisten
der Spieler nach ihrem Können werden automatisch erstellt. Zudem „werden weltweit
regelmäßig Turniere mit Preisgeldern“ abgehalten Freigabe in Deutschland ab 12, in
Europa ab 16 Jahren
|
Rage 2
|
Geplant: 14. Mai 2019
|
ComputerBild2 beschreibt in der Ausgabe vom 31.1.2019 das Spiel wie folgt: „Freunde
des gepflegten Geballers warten sehnsüchtig auf ,Rage 2‘ […] Lauter, brutaler, schneller
– diese Tugenden beweist ,Rage 2‘ […]. ,Rage 2‘ spielt 30 Jahre nach den Geschehnissen
des Vorgängers. Sie übernehmen den neuen Protagonisten Walker und entscheiden selbst,
ob Ihr Avatar männlich oder weiblich sein soll. Walker ist der letzte Ranger des postnuklearen
Vinelands und trachtet nach Rache an der dortigen Regierung.
Die Entwickler werten die Handlung mit skurrilen Charakteren und allerlei Verrücktheiten
auf. In der Proberunde muss sich Walker etwa Zugang zur ,Winner‘s Lounge‘ eines Clubs
in der futuristischen Siedlung Wellspring verschaffen. Doch der Türsteher lässt nur
Berühmtheiten vorbei. Also nimmt Walker an der Reality-Show ,Mutant Bash TV‘ teil,
in der die rothaarige Domina Desdemonya im Latex-Outfit durchs Programm führt.
Während sich der Ranger in blutigen Arena-Schlachten beweist, trällert im Hintergrund
flotte Jazz-Musik. Abgefahren! […] Figuren, Aktionen und Gewalt wirken oft satirisch
überzeichnet. ,Rage 2‘ ist zweifellos kein Kinderspiel, für Erwachsene, aber gelegentlich
schrecklich-schön.“.
|
Nachfolger des 2010 erschienenen Ego-Shooters Rage. Rage 2 war bei Abfassung des Manuskripts
noch nicht erschienen. Es ist ebenfalls ein Ego-Shooter.
|
1 „Eine Hitbox (auch Hit-Box; engl. für „Trefferkasten“) beschreibt einen vordefinierten,
virtuellen, für den Anwender üblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3 D-Modell
in einer 3 D-Engine (bzw. Game-Engine), welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder
Trefferabfragen genutzt wird. Hitboxen dienen hierbei vorwiegend zur Vereinfachung
von Berechnungen“ (wikipedia).
2 In der deutschen Wikipedia findet sich noch kein Eintrag zu diesem Spiel (der englische
wurde offenbar teilweise für die Darstellung in Computerbild übersetzt), weswegen
ich diese eher ungewöhnliche Quelle heranziehe.
Auch gab es schon lange Reitsport und Motorsport, bei dem die „Arbeit“ ja auch weniger
vom Menschen und eher von Tieren oder Maschinen geleistet wird. Beides nennen wir
„Sport“, auch wenn Motorsport nie olympisch war.[
3
] Reitsport war es von Anfang der modernen olympischen Spiele im Jahr 1896 an.
Schach – auch ein anerkannter Sport – kann man auch gegen einen Computer (oder am
Computer gegeneinander!) spielen. Darf es deswegen kein Sport mehr sein? – Dass Computer
prinzipiell keine Sportgeräte sind, ist also nicht so klar, wie man zunächst dächte.
Aber was meinen wir überhaupt mit „Sport“?
Tab. 2
E-Sport: Organisationsformen und Interessenvertretungen (Zitate aus den entsprechenden
Wikipedia-Einträgen)
Name
|
Gründung (wann/wo)
|
Wer
|
Aktivitäten
|
Kommentar
|
Deutsche Clanliga (DeCL)
|
1997
|
Ralf Reichert
|
Gewinnbringende Organisation von Spiele-Wettkämpfen
|
Aus ihr ging 3 Jahre später die Electronic Sports League (ESL) hervor
|
Electronic Sports League (ESL)
|
2000
|
Gehört als Marke dem Kölner E-Sport-Unternehmen Turtle Entertainment (gegründet im
Jahr 2000 von Ralf Reichert; Umsatz im Jahr 2015: 27,3 Mio Euro)
|
„Veranstalter verschiedener Turniere und Ligen in über 50 Spielen“. Die ESL ist der
größte Organisator von Ligen und Events für Computerspieler in Europa.
|
„Am 1. Juli 2015 gab die Turtle Entertainment GmbH 74 % ihrer Anteile für 78 Millionen
€ an den schwedischen Medienkonzern Modern Times Group ab“, der bis dahin als erste
Firma in Skandinavien privates Fernsehen und Bezahlfernsehen betrieb.
|
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)
|
2005/Frankfurt, Sitz in Berlin, Auflösung 2018
|
Hersteller und Publisher von Computerspielen in Deutschland (repräsentieren „über
85 % des deutschen Computer- und Videospielmarkts“ und „knapp 50 % der Arbeitsplätze
in der deutschen Games-Branche“
|
Von 2005–2008: Games Convention in Leipzig 2009–2018: Gamescom (Spielemesse in Köln)
Öffentlichkeitsarbeit Kampf gegen Softwarepiraterie, Gesellschafter der Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK)
|
Die freiwillige Selbstkontrolle der Spieleentwickler (USK) vergibt „in Kooperation
mit den Landesjugendbehörden“ Kennzeichnungen für den deutschsprachigen Raum, die
in Deutschland (nicht jedoch in Österreich und der Schweiz) bindend sind. Ihre Unabhängigkeit
von finanziellen Interessen der Industrie muss bezweifelt werden.
|
eSport-Bund Deutschland (ESBD)
|
2017/Frankfurt, Sitz in Berlin
|
29 Organisationen
|
Interessenvertretung der organisierten Spieler elektronischer Spiele
|
Die Macht dieser Lobby-Institution zeigt sich im Koalitionsvertrag.
|
Was ist Sport?
Wie bei anderen Wörtern wie beispielsweise „Liebe“, „Freiheit“, „Zeit“ oder „Spiel“,
weiß man auch bei „Sport“ solange, was das ist, bis einen jemand danach fragt. Das
hat einen Grund, wie hier kurz gezeigt wird. „Beim Sport wird geschwitzt“, könnte
eine erste Antwort lauten, aber wir schwitzen auch in der Sauna oder beim Musizieren
(kein Sport) und beim Schach (dabei vielleicht nicht immer). Sofern man den Aspekt
des „Wettkampfs“ als wesentlich für jeglichen Sport ansieht, sind das alleinige Wandern
oder Joggen im Wald, und jegliche allein ausgeführte körperliche Aktivität (und sei
sie noch so gesund und/oder schweißtreibend) kein Sport. Es gibt also auch „Sport
ohne Wettkampf“, weswegen der Wettkampf nicht zur Definition dessen, was Sport ist,
geeignet ist.
Viele Menschen treiben für sich privat Sport, um letztlich gesund zu sterben. Das
Merkmal der Gesundheit scheint also wesentlich zum Sport gehören. Das mag für den
Breitensport oft zutreffen, aber selbst in der Drittliga mancher Mannschaftssportarten
gehören Zerrungen, Bänderrisse und zuweilen Knochenbrüche mittlerweile zum Alltag.
Beim Spitzensport lässt sich das Merkmal Gesundheit definitiv nicht anwenden. Dort
gehören Verletzungen zum Alltag und dort ist auch die Redensart „Sport ist Mord“ zu
verorten. Man muss sich im Klaren darüber sein, dass Spitzensport dem Gladiatorentum
der Römer nicht unähnlich ist, die den einfachen Leuten „Brot und (mitunter tödliche)
Spiele“ gaben, um deren Gemüter zu beruhigen. Die in den letzten Jahren Fahrt aufnehmende
Diskussion um spezifische gesundheitliche Risiken mancher Sport-arten macht zudem
überdeutlich, dass beim Spitzensport Gesundheit und Sport zuweilen auch Gegenpole
sein können. Man denke an die zunehmend ins Blickfeld der medizinischen Wissenschaft
geratenen, durch Baseball, Rugby oder Boxen (und möglicherweise auch durch Kopfball
beim Fußball) verursachten Enzephalopathien (Gehirnschäden), die zu chronischem Leid
und Tod führen können.
Beim Sport geht es um Bewegung, nicht einfach Gezappel, sondern um die „sportartbestimmende
eigenmotorische Aktivität“ eines Menschen. Diese Definition des Deutschen Olympischen
Sportbund (DOSB) scheint zunächst plausibel und sinnvoll. Aber ist dann Schach überhaupt
Sport? Weil beim Schach kaum Bewegungen stattfinden, verlor in der Folge dieser Definition
der Deutsche Schachbund die Mitgliedschaft im Deutschen Olympischen Sportbund und
damit die Gemeinnützigkeit. Dagegen klagte der Schachbund mit dem Argument, dass es
beim Schach klare Vorgaben für die Bewegungen während der Partien gäbe. Mit den Worten
eines Juristen: „Es darf nur mit einer Hand gezogen und eine gegnerische Figur geschlagen
werden. Mit der gleichen Hand muss nach Beendigung des Zuges die Schachuhr betätigt
werden, die die Bedenkzeit misst“ [[6], S. 6].
Die Auswirkungen dieser scheinbar äußerst nebensächlichen Definition für den Schachbund
waren erheblich: „Die Regel hat vor allem für Blitzschach Bedeutung. Dabei hat jeder
Spieler nur 5 Minuten Bedenkzeit für die gesamte Partie. Hier kommt es nicht selten
auf Sekunden an. Wer seine Züge geschickter und schneller ausführt als sein Gegner,
gewinnt dadurch vielleicht die entscheidende Zeit. Es kommt also vor, dass von 2 ebenbürtigen
Schachspielern derjenige mit der besseren Motorik wegen Zeitüberschreitung des weniger
fingerfertigen Gegners gewinnt.“ Dem Schachbund wurde aufgrund dieser Argumentation
die Förderung gewährt. Und weiter erfährt man noch erstaunt: „Derzeit ist der deutsche
Schachbund ebenso Mitglied im DOSB, wie der Deutsche Dart-Verband. Dagegen blieben
Poker und Skat die Tür zum DOSB verschlossen, weil es sich jeweils um ein Karten-,Spiel‘
und nicht um ,Sport‘ handele“ [[6], S. 6].
Tab. 3
Die wichtigsten Hersteller von Computerspielen.
Firmenname
|
Zeit, Ort
|
Spiele
|
Mitarbeiter
|
Anmerkung
|
Activision
|
1979, Santa Monica, CA
|
Call of Duty (Ego-Shooter, der im 2. Weltkrieg spielt; in Deutschland ab 18 Jahren)
Die Serie zählt zu den größten und erfolgreichsten Spielefranchises. Bis November
2009 wurden über 55 Millionen Spiele verkauft, wodurch die Serie Gesamteinkünfte von
über 3 Milliarden US-Dollar erzielte. 2011 arbeiteten mehr als 500 Entwickler an der
Call-of-Duty-Marke.“ Doom 3 (freigegeben ab 18 Jahren)
|
> 4000
|
„Ist heute ein Teilunternehmen des Spielepublishers Activision Blizzard mit Niederlassungen
in Großbritannien, Kanada, Irland, Frankreich, Deutschland, Japan, Australien, Skandinavien
und den Niederlanden. Die erste deutsche Niederlassung wurde 1985 in Hamburg von Greg
Fishbach, gegründet und befindet sich heute in Ismaning bei München“
|
Blizzard Entertainment
|
seit 1991, Irvine, CA
|
WarCraft (WoW etc.); StarCraft, Overwatch
|
im Jahr 2012: 4700
|
Im Jahr 2008 Fusion von Vivendi Games und Activision zu Activision Blizzard
|
Electronic Arts
|
Seit 1982, Redwood City, CA;
|
Madden NFL (American-Football-Sportsimulationen für PCs und Spielkonsolen); FIFA
|
im Jahr 2013: 9300
|
„börsennotierter, weltweit operierender Hersteller und Publisher von Computer-und
Videospielen“. War bis 2008 nach Umsatz Marktführer mit einem Jahresumsatz von 3 Milliarden
US-Dollar im Jahr 2007. Zehn Jahre später belief sich der Umsatz auf 4,8 Milliarden
US-Dollar
|
Nintendo
|
1889; Kyoto, Japan (ursprünglich Hersteller von Spielkarten)
|
Super Mario (seit 1981) PokemonGo (2016)
|
Im Jahr 2018: 5869
|
Umsatz im Jahr 2018: 4,35 Milliarden Euro
|
Diese Diskussion zeigt deutlich, wie verfahren die Situation wird, wenn man ein Wort
gar nicht definieren kann, weil es in unterschiedlichen Zusammenhängen mit je anderer
Bedeutung verwendet wird. Nun gibt es Fälle, bei denen ist das klar – das „Schloss“
auf dem Berg und das an der Tür. Anders hingegen „Sport“ und vor allem auch „Spiel“,
dessen „Fall“ von Ludwig Wittgenstein sehr genau unter die Lupe genommen wurde. Was
klar schien, ist in Wahrheit unklar und kann viel Verwirrung anstiften. Genau dies
tut der DOSB, wenn er in seiner Schrift Was ist Sport diesen – wie erwähnt – zum einen
definiert („sportartbestimmende eigenmotorische Aktivität“), jedoch zuvor schon –
in der gleichen Schrift (!) – begründet, warum sich Sport nicht definieren lässt:
„Seit Beginn des 20. Jahrhunderts hat sich Sport zu einem umgangssprachlichen, weltweit
gebrauchten Begriff entwickelt. Eine präzise oder gar eindeutige begriffliche Abgrenzung
lässt sich deshalb nicht vornehmen. Was im Allgemeinen unter Sport verstanden wird,
ist weniger eine Frage wissenschaftlicher Dimensionsanalysen, sondern wird weit mehr
vom alltagstheoretischen Gebrauch sowie von den historisch gewachsenen und tradierten
Einbindungen in soziale, ökonomische, politische und rechtliche Gegebenheiten bestimmt.
Darüber hinaus verändert, erweitert und differenziert das faktische Geschehen des
Sporttreibens selbst das Begriffsverständnis von Sport“ [[27], S. 493].
Wenn ein einflussreicher Verband wie der DOSB Sport als nicht definierbar erklärt
und ihn zugleich definiert, kann nur Unfug herauskommen, wie die juristischen Pirouetten
mit dem Schachbund über dessen Gemeinnützigkeit verdeutlichen. Wenn man schon nicht
sagen kann, was Sport ist, kann man wenigstens versuchen zu sagen, was Sport nicht
ist. Genau dies tut Volker Schürmann, Professor an der Sporthochschule Köln, indem
er feststellt: „Das Kerngeschäft des Sports besteht nicht darin, ein Geschäft zu sein.“
Dies schrieb er in einem sehr lesenswerten Artikel in der Frankfurter Allgemeinen
Zeitung vom 3.11.2018 [[28]]. „Der Kern einer eigenen und eigensinnigen Kultur zerbröselt, wenn der sportliche
Wettkampf nur noch ein Anlass wird, mit ihm Geschäfte zu ma-chen.“ Damit hat er sicher
Recht, denn fast alles zerbröselt, wenn es nur noch ums Geld geht: wirkliche Freude,
Familien, Liebe, Freundschaft, Freiheit, Gerechtigkeit, Demokratie und noch vieles
mehr. Aber wirklich weiter gekommen sind wir damit im Hinblick auf die Frage der Einordnung
von E-Sport als Sport nicht. Dieses Ergebnis ist wichtig, wie weiter unten noch diskutiert
wird.
Wird E-Sport olympisch?
Diese Frage stellt sich im Grunde nur dem DOSB, der sie bislang verneint. Diese klare
Position wird beispielsweise wie folgt formuliert: „Auch wenn auf politischer und
medialer Ebene zunehmend Druck erzeugt wird, wettkampfmäßige Computerspiele, den eSport,
unter das Dach des organisierten Sports zu integrieren, gibt es für den DOSB und seine
Mitgliedsverbände gute Gründe, eine solche Integration abzulehnen: Wettkampfmäßige
Computerspiele zeichnen sich nicht durch eine sportartbestimmende motorische Aktivität
aus, sie konterkarieren gesundheitliche und erzieherische Wirkungen des Sports und
gefährden damit seine gesellschaftliche Legitimität, und sie weisen keine Organisationsstrukturen
auf, die den Anforderungen des organisierten Sports genügen“ [[4], S. 447]. Der DOSB hat sich jedoch ein Hintertürchen offengelassen, denn die AG
„eSport“ des DOSB formulierte kürzlich 4 „Szenarien für die Entwicklung von Empfehlungen
zum Umgang mit ,eSport‘“ [[9]]. Man distanziert sich also sprachlich zunächst einmal weit weg vom eigentlichen
Problem und vernebelt es dann mittels Formulierungsvorschlägen von Hinweisen für Einschätzungen
von Bedingungen von Möglichkeiten.
Die Szenarien lauten:
Szenario A würde bedeuten, dass man E-Sport-Verbände in den DOSB aufnimmt und damit
den E-Sport behandelt wie Sport. Mit Szenario B ist gemeint, dass man bestimmte Formen
des E-Sports wie beispielsweise E-Basketball oder E-Fußball (z. B. das Spiel-Fifa)
unterstützt, indem man es den Verbänden wie dem Deutschen Basketball Bund (DBB) oder
dem Deutschen Fußball-Bund (DFB) überlässt, ob und wie sie sich auch darum kümmern
möchten. Unter Szenario C würde E-Sport „Teil der außersportlichen Jugendarbeit und
der Freizeitaktivitäten in Vereinen“ (S. 4). Wie das aussehen könnte, wird wie folgt
beschrieben: „Der DOSB erkennt den Wert von ,eSport‘ als Teil einer modernen Jugend-
und Alltagskultur an, nicht jedoch als eigenständige sportliche Aktivität. Von daher
empfiehlt der DOSB seinen Mitgliedsorganisationen, pädagogische Konzepte für den Umgang
mit ,eSport‘ in Vereinen zu entwickeln und entsprechende Qualifizierungen vorzuhalten“
(S. 4). Ob hier wirklich die Qualifizierung z. B. zum CounterStrike Trainer gemeint
ist, wird nicht weiter ausgeführt.
Anstatt sich klar zu positionieren, hält sich der DOSB damit alle Optionen offen.
Dies wundert kaum, denn als Teil der internationalen olympischen Organisationsformen
muss er ein Auge auf die olympischen Spiele haben. Denn es wird auch künftig immer
wieder olympische Spiele in Asien geben. Dort sind seit Jahren elektronische Spiele,
in denen man entweder allein mit virtuellen Waffen und Monstern gegeneinander kämpft
oder als Gruppe (Mann-schaft), fester Bestandteil der Kultur. Statt Bundesliga-Fußballern
auf dem Rasen, schaut man in Korea samstags und sonntags am Fernseher zur besten Sendezeit
Monster-killenden Ballerern in virtuellen Umgebungen zu. Da vom jeweiligen die olympischen
Spiele ausrichtenden Land Vorschläge für neue Sportarten gemacht werden können, werden
über kurz oder lang olympische Spiele in Asien mit Goldmedaillen in Killerspielen
immer wahrscheinlicher.
Im „Leitbild des Deutschen Sports“ vom Deutschen Sportbund (DSB) aus dem Jahr 2000
steht zwar noch geschrieben „Olympia symbolisiert weltweit den Traum vom friedlichen
Miteinander der Völker [[10]].“ Aber dieser Traum wurde längst durch eine andere Realität ersetzt. Machen wir
uns nichts vor: Seitdem in den 1970erund 1980er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts
der Amateurstatus der Olympiateilnehmer zunächst gelockert und dann praktisch ganz
aufgegeben wurde und damit Profisportler bei Olympiaden teilnehmen dürfen, ist die
Olympiade zu einem Kommerzspektakel verkommen.[
4
] Es geht um Sende- und Übertragungsrechte, und damit um Millionen bzw. mittlerweile
um Milliarden. Olympischer Sport wurde damit zum Geschäft. E-Sport war nie etwas anderes.
Damit steht zu erwarten, dass sich beides weiter annähert, weil es schon jetzt im
Grunde das Gleiche ist.
Ist E-Sport gemeinnützig?
Ist E-Sport gemeinnützig?
In einer Stellungnahme zur Anhörung im Sportausschuss des Deutschen Bundestages am
28. November 2018 schreibt der E-Sport Bund Deutschland selbst: „Die steuerrechtlichen
Vorschriften über die Gemeinnützigkeit stellen das zentrale staatliche Instrument
zur Privilegierung von zivilgesellschaftlichem Zusammenwirken mit gesamtgesellschaftlichem
Nutzen dar“ [[11], S. 10]. Dieser Nutzen wurde für den Sport im erwähnten „Leitbild des DSB im Jahr
2000, auf das der DOSB (seine Nachfolgeorganisation) explizit hinweist, wie folgt
formuliert: „Würde und Freiheit der Person stehen im Mittelpunkt. Auf dieser Basis
bekennen sich die Vereine und Verbände zu einem humanistisch geprägten Menschenbild
[…] Ihr Sportangebot dient dem Menschen zur bewegungs- und körperorientierten Persönlichkeit
und strebt Gesundheit in physischer, psychischer und sozialer Hinsicht an. Insbesondere
für Kinder und Jugendliche […]. In Verantwortung für kommende Generationen und die
Umwelt fördern die Vereine und Verbände des Sports eine nachhaltige Sportentwicklung.“
Gemäß diesem Leitbild des DSB kann E-Sport nicht gemeinnützig sein. Beim E-Sport geht
es nicht um virtuelles Bogenschießen oder Golfspielen (▶Tab. [1]
), und nur am Rande um virtuellen Basketball oder Fußball, denn damit ist kein Geld
zu verdienen. Vielmehr geht es um Emotionen wie Aggressivität, Zorn, Wut und um die
Ausübung von Gewalt, wie schon ein flüchtiger Blick auf Abbildung 2 zeigt: Das Symbol
von Anarchie im Schriftzug des Spiels Rage 2, das der ESDB in seinem Internetauftritt
so prominent bewirbt, passt so gar nicht zur Förderung von „zivilgesellschaftlichem
Zusammenwirken“, mit dem „staatliche Privilegierung“ und damit die Gemeinnützigkeit
gerechtfertigt werden soll. Man kann an dieser Stelle im Grunde nur noch darüber debattieren,
was skandalöser ist: der Aufruf zum virtuellen Praktizieren von Anarchie, Wut und
Raserei mit sehr viel Waffengewalt an ein jugendliches männliches Publikum, oder die
Frechheit, einen solchen Aufruf direkt neben der kühl formulierten politischen Forderungen
an die demokratische Gemeinschaft nach Gemeinnützigkeit zu platzieren. Denken die
Macher der Webseite wirklich gar nicht? Es handelt sich ja um clevere Geschäftsleute,
denen man Ignoranz und Dummheit (zu deren Gunsten) kaum unterstellen kann.
Nicht nur die in Abbildung 2 verwendete Bildsprache kontrastiert eindrücklich mit
dem erklärten Ziel der Anerkennung der Gemeinnützigkeit und damit der öffentlichen
Förderung. Vielmehr sind es vor allem die bekannten und wissenschaftlich gut untersuchten
negativen Folgen von Computerspielen für die Entwicklung der Persönlichkeit und Gesundheit
in physischer, psychischer und sozialer Hinsicht. Diese Entwicklung wird vom Sport
gefördert, vom E-Sport aber beeinträchtigt. Computerspiele können nachweislich zur
Sucht führen, denn nicht zuletzt sind sie so programmiert, um diesen Effekt zu erzeugen.
Die Computer- und Internet-Sucht ist zudem seit Sommer 2018 offiziell von der Weltgesundheitsorganisation
(WHO) als Krankheit anerkannt und wird weltweit mittels standardisierter Erhebungsinstrumente
diagnostiziert [[14], [22], [26], [29]]. Zudem führen Computerspiele auch deshalb zur Sucht, weil in ihnen (wie früher
in Film und Fernsehen auch schon) für den Konsum von Alkohol, Nikotin und andere Drogen
geworben wird [[15], [21], [24], ▶Abb. [3]
).
▶Abb. 3 Illegale Drogen in Computerspielen [nach 2].
▶Abb. 4 E-Sports – No Sports? War der Titel der vierten Ausgabe des von den Organisatoren
des Stuttgarter Sportgesprächs herausgegebenen Magazins, aus dem in der vorliegenden
Arbeit auch zitiert wird [nach 7]
Computerspiele führen zudem zu Kurzsichtigkeit, Haltungsschäden („Playstation-Daumen“,
„Nintendinitis“ [[16], [31]] sowie zu Bewegungsarmut und Übergewicht, Aufmerksamkeitsstörungen, Schlafstörungen,
Diabetes, sozialem Rückzug, Denkstörungen und Depression, vermehrter Aggressivität
sowie verminderter Lebensqualität. Darüber hinaus bewirken Computerspiele Schulversagen
und mangelnde Bildung, wodurch sich das Lebenseinkommen und damit die sozialen Aufstiegschancen
vermindern [[30]]. Die – auch im Koalitionsvertrag behaupteten – positiven Wirkungen bestehen dagegen
nicht, sondern sind das Resultat methodisch fragwürdiger Studien oder durch Fehlinterpretationen
mancher Ergebnisse zustande gekommen [[30]].
Dass die weltweit bekannten und sehr gut publizierten negativen Folgen von Computerspielen
im Koalitionsvertrag mit keinem Wort erwähnt werden, zeigt sehr deutlich an, wie gut
die Lobbyarbeit der E-Sport- und Computerspielverbände funktioniert. Falschaussagen
waren schon immer ein probates Mittel, Geschäfte zu machen. Man denke nur an die Tabak-Lobby
und deren über Jahrzehnte wiederholten Falschaussagen zu Fehlen eines Zusammenhangs
zwischen Rau-chen und Lungenkrebs. Computerspiele wurden in Anlehnung an die Begriffe
Hardware und Software mit Recht auch als Exploitationware, d. h. als Instrument der
Ausbeutung, bezeichnet [[3]].
Diskussion in Stuttgart
Es gibt gegenwärtig eine lebhafte Diskussion zum E-Sport. Besonders lebhaft durfte
ich das im Rahmen des 15. Stuttgarter Sport-gesprächs (▶Abb. [4]
) am 4.2.2019 erleben, einer seit Jahren von einem Juristenverein organisierten Veranstaltung
in den Räumen der Sparda-Bank in Stuttgart unweit vom Bahnhof. Diese als „Informationsveranstaltung“
getarnte Werbe-Veranstaltung für den E-Sport war gut besucht. Vor der Podiumsdiskussion
führten 2 Profi-Spieler das Spiel Fifa dem Publikum vor (▶Abb. [5]
), bei dem 2 Fuß-ballmannschaften computergesteuert auf dem virtuellen Rasen herumrennen
und man jeweils einen „von Hand“ kontrollieren kann, um Tore zu schießen. Man sitzt
dabei, nach Auskunft der Spieler ist das sehr anstrengend und ermüdend – wie Sport
eben. Man müsse auch als Profi mindestens 6 Stunden täglich trainieren, vor allem
dann, wenn sich das Spiel ändert.
▶Abb. 5 Vorführung des Spiels Fifa währen des 15. Stuttgarter Sportgesprächs am 4.2.2019.
die beiden Profispieler betrachten das Geschehen auf einem Bildschirm vor ihnen. Jeder
kontrolliert jeweils einen von ihm ausgewählten Spieler seiner Mannschaft mit Hilfe
des Controllers. Hinter den Spielern wurde das laufende Spiel für die Zuschauer angezeigt
Fotoquelle: Autor, privat.
▶Abb. 6 E-Sport-Wettbewerb (World Cyber Games in Singapur, 2005, © wiki commons
▶Abb. 7 Die DreamHack vom 25. bis 28. November 2004 im schwedischen Jönköping war mit 5272
Teilnehmern und 5852 Computern, die durch ein einziges Local Area Network verbunden
waren, damals die größte LAN-Party der Welt (Aufnahme in das Guinness-Buch der Rekorde).
Der Name der Veranstaltung ist identisch mit dem Veranstalter (DreamHack), der mittlerweile
europa-weit solche Veranstaltungen durchführt und seit 2015 der Modern Times Group
(vgl. Tabelle 2, ESL) gehört.
Der Hintergrund der Änderungen? Profitmaximierung! (Kasten). Die Publisher der Spiele
führen also aus Profitgründen immer neue Softwareentwicklungen in die Spiele ein.
Dies bedeutet für den Spieleprofi, dass er „dranbleiben“ muss, zum einen finanziell
und zum anderen mit dem Training.[
5
] Dies macht einmal mehr deutlich, dass Gewinnmaximierung die treibende Kraft darstellt,
die hinter E-Sport steckt. Beim kommerziellen E-Sport geht es nicht um Bogenschießen
oder Basketball, sondern um Games wie diejenigen, die beispielhaft in Tabelle 1 angeführt
sind. Und es geht nicht um einzelne Spieler, die sich während des Spiels auch noch
witzelnd unterhalten (wie das beim Event der Fall war; vgl. ▶Abb. [4]
), sondern es geht um sehr viele Spieler, die zumeist jeder für sich und gelegentlich
auf großen Turnieren (▶Abb 6 – ▶Abb. [8]
) vereinzelt (und mit Kopfhörer) vor Bildschirmen sitzen.
▶Abb. [8]
Mittlerweile ziehen Großveranstaltungen (a: 2011; b: 2015) in den Messehalten von
Leipzig oder Köln (oben: https://twistedsifter.com/2011/08/picture-of-the-day-the-worlds-largest-lan-party; abgerufen am 4.3.2019; unten: https://www.mtg.com press-releases/mtg-acquires-dreamhack/; Abgerufen am 4.3.2019) Zehntausende von Besuchern
an. Auf der deutschen Gamescom 2018 in Köln, der weltweit größten Veranstaltung dieser
Art, wurden 370000 Besucher verzeichnet [nach 19].
An der anschließenden Podiumsdiskussion nahmen die Präsidentin des DOSB Veronika Rücker,
der Chef der E-Fußballmannschaft des VfB Stuttgart Christian Ruf, der Chef des SAP-Sponsoring
in Europa und Asien Lars Lamadé, der Moderator und ich teil. Ich argumentierte gegen
die Gemeinnützigkeit von E-Sport: Bildschirmmedien schaden nachweislich der kognitiven,
psychosozialen und körperlichen Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Mit Steuergeldern
unseren Kindern schaden? Das wollen wir nicht! Interessant war die mediale Berichterstattung
zu diesem „Event“, wie man heute sagt. So berichtete die Stuttgarter Zeitung am Tag
danach, dass „es eine überraschende Annäherung zwischen dem Deutschen Olympischen
Sportbund (DOSB) und den sogenannten E-Sportlern gegeben“ habe. Im Regio-TV Stuttgart
wurde ebenfalls darüber „berichtet“, allerdings ohne ein einziges Wort der Kritik:
Stattdessen wurde E-Sport sehr positiv dargestellt, d. h. es wurde Meinungsmache betrieben
anstatt Berichterstattung. Die Lobby hatte wieder einmal ganze Arbeit geleistet.
Diskussion
Halten wir zunächst noch einmal fest: „Sport“ kann man nicht definieren – ebenso wenig
wie „Spiel“. Daher bringt es auch wenig, die Frage beantworten zu wollen, ob E-Sport
Sport sei. Dies geschieht jedoch in der Diskussion nicht selten, denn man kann dies
in der Diskussion um E-Sport nutzen. Die Befürworter des E-Sport haben diese Chance
längst erkannt und in der Diskussion kritischer Einwände zum E-Sport den Spieß einfach
herumgedreht. Betrachten wir beispielsweise die ausführliche Stellungnahme der (Sport-)Professoren
Wendeborn, Schulke und Schneider [[32]] zur ablehnenden Haltung des E-Sports von Borggrefe. Will man begründen, warum E-Sport
kein Sport ist, ist Kontern leicht:
-
„E-Sport ist ungesund“ – „das ist fast jeder Spitzensport auch.“
-
„Beim E-Sport bewegt sich doch keiner“ – „beim Schach auch nicht.“
-
„Beim E-Sport geht es doch nur um Technik“ – „beim Motor-sport auch.“
-
„E-Sport transportiert die falschen Werte“ – „Boxen auch“.
-
„Bei E-Sport geht es um Gewalt“ – „In Fußballstadien ist mehr Gewalt als bei Games.“
Hier zeigt sich die Trageweite der formulierten Einsicht, dass man durch den Vergleich
von E-Sport mit Sport (der sich nicht definieren lässt) nicht weiterkommt. Die Diskussion
vernebeln lässt sich mit den Argumenten (a) bis (e) jedoch sehr leicht. Neben diesem
„Verständnis von Sport und den daraus resultierenden Ableitungen“ – gemeint sind die
Argumente (a) bis (e) – halten die Auto-ren die „Abgrenzung zwischen dem klassischen
Sport und einer zunehmend technikinduzierten Gesellschaft“ für „tendenziell antimodernistisch“
und kritisieren die „ethisch eher einseitige Verortung von eSport“ im Sinne gewaltverherrlichender
Shooting-Spiele. „Im Sinne einer alternativen Interpretationsofferte werden die Ausführungen
von Borggrefe [[4]] zum Anlass genommen, eSport entlang der 3 genannten Problemfelder weniger sportapodiktisch
denn -liberaler zu kontextualisieren“ [[32]].
PROFIT MIT MMORPGS
In der Wikipedia findet man unter MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game; übersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) die folgenden Ausführungen
zu deren Geschäftsmodel: „Üblicherweise werden MMORPGs ständig von den Betreiberfirmen
weiterentwickelt und können sich mit der Zeit leicht, aber auch sehr stark, im Spieldesign
verändern. Neue Inhalte (z. B. neue Kontinente der virtuellen Welt) werden in der
Regel über kostenpflichtige Erweiterungen hinzugefügt, die nur Käufer der Erweite-rung
betreten können. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server sowie für neue Entwicklungen
werden in der Regel an die Kunden durch monatliche Gebühren weitergegeben. Diese variieren
meistens nach Laufzeit des Abonnements und nach Spieltitel zwischen 10 und 15 Euro
im Monat. Daneben gibt es andere Geschäftsmodelle, bei denen z. B. seltene Waffen
oder Rüstungen kostenpflichtig sind“ [[33]; Hervorhebung durch den Autor].
Die „kostenpflichtigen Erweiterungen“ sind offenbar sehr profitabel: „Die Erweiterungen,
die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Spielehersteller
und -vertriebsfirmen, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente,
eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände
zur Verbesse-rung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht
verzichten wollen“ [[33]].
Ganz besonders profitabel sind die beim E-Sport gespielten Spiele, wie näher beschrieben
wird: „Im Gegensatz zu Computerspielen für Einzelnutzer werden bei den meisten MMORPGs
in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig.
Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 Euro und 22
Euro. Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen
mehrerer Charaktere […] oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen […] zusätzlich
monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder
per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards –
eine Art Prepaidkarte für MMORPGs – verkaufen oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden
anbieten [[33]].
Der Umsatz mit Computerspielen hat mittlerweile weltweit den Umsatz der Kino- und
Filmbranche übertroffen, mit 27,6 Milliarden US-Dollar in China, 25,1 Milliarden in
den USA, 12,6 Milliarden in Japan – gefolgt von Deutschland an vierter Stelle mit
4,4 Milliarden US-Dollar (Wikipedia, die Daten beziehen sich auf das Jahr 2017).
In dieser schwer erträglichen Diktion argumentieren die Auto-ren dann weiter: „eSport
versteht sich nicht als zufällig präfigiertes lexikalisches Morphem des Sportbegriffs.[
6
] […] Ohne die DNA des Sports elektronisch zu verwässern, wird eine Anschlussfähigkeit
der Diskussion zur gesellschaftlichen Bedeutung und Relevanz von Bewegung, Spiel und
Sport in einer zunehmend von Digitalität (d. h. der Verschränkung analoger und digitaler
Welten in eine Augmented Reality, z. B. durch 3 D-Brillen, Tracking durch Wearables
und subkutane Chips, Bewegungssimulatoren, Hologramme) geprägten sportlichen Wirklichkeit
ermöglicht.“[
7
] Und weiter: „An-hand der dargestellten Entwicklungen lassen sich Entgrenzungserscheinungen
zwischen dem klassischen Sport und dem eSport identifizieren. Entgrenzung wird als
soziologischer Terminus verstanden und als Chiffre gedeutet, um bedeutsame Wandlungstendenzen
in Zivilgesellschaften bezüglich vielfältiger sozialer Phänomene zu beschreiben.“[
8
]
Letztlich gehe es darum, „ zu prüfen, ob sich die Verschränkung des Lebensraumes Schule
mit dem eSport – als Teil der Kinder- und Jugend(sport)kultur – in neuen hybriden
Strukturen der Ganztagsbildung sowie in einer neuen Qualität unterrichtlicher, unterrichtsaffiner
und außerunterrichtlicher Angebote für alle Kinder und Jugendlichen etablieren kann.“
– Ballern in der Schule, entweder als Schulfach, oder wenigstens so halb und auf jeden
Fall in der Jugend(sport)gruppe! Was könnten sich die Hersteller von Computerspielen
mehr wünschen?
Glücklicherweise sehen das die meisten Sportler anders. In einem kürzlich publizierten
Interview beispielsweise bezieht der weltbekannte deutsche Rodler Georg Hakl klar
Stellung: „Sport ist für mich erst einmal Bewegung in irgendeiner Form – ob in Verbindung
mit Ausdauer, Kraft, Schnelligkeit oder einem hochgradig koordinativen Anspruch wie
zum Beispiel auf einer Slackline. Aber es geht immer um eine Anforderung, der ich
mich mit meinem Körper in meiner Umwelt stelle. Das eine ist also das Lösen von Bewegungsaufgaben,
das andere die Wahrnehmung der Umwelt – zwei ganz wesentliche Bestandteile beim Sport.
Und das fällt beim eSport beides weg“.